長時間使用=網路遊戲成癮? 揭開青少年網路遊戲成癮盛行率面紗

長時間使用=網路遊戲成癮? 揭開青少年網路遊戲成癮盛行率面紗

  • 資料來源:國家衛生研究院
  • 建檔日期:107-09-17
  • 更新時間:107-10-24   

2018年6月底,世界衛生組織(WHO)正式宣佈將「網路遊戲成癮(Gaming disorder)」納入精神疾病。遊戲玩家與社會大眾紛紛感到疑惑:怎樣算是網路遊戲成癮?每天花很多時間在玩遊戲,就是網路遊戲成癮嗎?

國家衛生研究院群體健康科學研究所林煜軒助研究員級主治醫師、潘元健心理師,以及馬偕醫院精神醫學部邱于峻醫師組成之研究團隊,以國際通用診斷標準的「網路遊戲成癮量表」,調查臺灣8,110 位青少年玩家,成果顯示網路遊戲成癮盛行率大約為3.1%,略高於西方國家。此為目前亞洲以及全球最大規模的青少年網路遊戲成癮行為調查,有助於接軌國際研究趨勢,進行與歐美國家的跨文化比較,並呼應WHO政策建議方向。研究成果於今年8月被行為成癮研究領域的權威期刊《行為成癮期刊》(Journal of Behavioral Addictions)接受。

林煜軒醫師的研究團隊對國內169所各級學校,共8,110位國小、國中、高中一年內曾玩過網路遊戲的學生(年齡分布從10到18歲),由心理專業人員依據「美國精神醫學會」訂定「網路遊戲障礙症」的研究用準則進行結構式診斷性會談,確立「網路遊戲成癮量表」的切分點。會談準則有三個嚴謹的判斷標準:(1)失控的症狀;(2)日常生活功能受影響;(3)持續一年的狀態。這能夠更客觀地評估遊戲的利弊,也不會將正常娛樂休閒用途的上網玩遊戲、或是電競選手的密集訓練誤判為網路遊戲成癮。

林煜軒醫師表示,醫界與學界對網路遊戲成癮有嚴謹的判斷標準,核心基準是「失控造成生活失能」,而非一般認為的「花太多時間在遊戲上」。意即,個人因為對於上網打遊戲不可自拔(失控),讓他的日常活動優先順序產生變化,總以打電玩為優先,造成日常生活失能,且明知道有負面影響,還是無法控制的這麼做,這樣一連串失控的狀態。

國內青少年網路遊戲成癮盛行率為3.1%的研究結果,可能讓大眾相當意外,因為過去各式不同定義的研究指出「網路成癮」盛行率高達20~30%。實際上,美國精神醫學會在2013年提出較嚴謹的診斷標準,並聚焦在「網路遊戲」,之後各國研究指出之盛行率幾乎都少於5%。2017年一項美國、英國、德國的最新大型跨國研究指出,西方國家網路遊戲成癮的盛行率大約僅有1% 左右。而亞洲國家目前仍缺乏以嚴謹診斷標準估計網路遊戲成癮確切盛行率的調查。

林煜軒醫師研究指出,在一年內有玩過網路遊戲的青少年中,符合網路遊戲成癮定義者佔3.1%;有71.5%曾玩過網路遊戲的青少年,不符合任何一項網路遊戲成癮的症狀。研究顯示,臺灣青少年的網路遊戲成癮盛行率略高於西方國家,但不超過5%。此外,網路遊戲成癮的確會使青少年玩家更有意願在遊戲中消費,以及花費更多時間在遊戲上。研究結果指出,52%的網路遊戲成癮者表示曾在遊戲中花費金錢,且每週花費41個小時在網路遊戲上,比起非網路遊戲成癮者高出將近一倍(25%與24小時)。此外,在遊戲中花費金錢的比例,也隨著年齡增長而逐漸上升。

林煜軒醫師表示,研究發現有3.1%的青少年有網路遊戲成癮,點出社會的確有這樣的現象存在,然而從醫界案例來看,問題常常不在沉迷網路遊戲本身,而是因為來自現實生活層面的問題,導致青少年逃避到網路遊戲的世界。在科技網路急遽發展的時代,人機互動緊密,網路遊戲成癮現象將是大眾不可避免要認識與面對的身心發展問題。林煜軒醫師建議,政府與社會大眾可以積極鼓勵、健康促進的方式來引導,而非以治療精神疾病的方式來看待此一社會現象。

本研究論文全文:https://akademiai.com/doi/full/10.1556/2006.7.2018.92

備註:

WHO 定義的網路遊戲成癮(Gaming disorder)症狀為,無法控制地打電玩、生活中越來越以電玩為優先,而忽略其他日常活動,即使知道有負面影響仍持續增加打電玩時間,以至嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能),包含健康、家庭、學校、工作等層面,並且上述症狀有持續至少12 個月才能確診。

WHO對於網路遊戲成癮症狀之解釋:https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

本文出處:https://www.mohw.gov.tw/cp-16-43926-1.html